Les jeux vidéo contre la cyberintimidation: de quoi s'agit-il?

L'intimidation est un problème épineux qui inquiète les parents, les élèves et les enseignants en classe. Malheureusement, ces dernières années, il y a eu une augmentation des cas d'intimidation, également appelée cyberintimidation ou cyberintimidation, favorisée par les nouvelles technologies qui permettent l'intimidation à distance et garantissent l'anonymat de ceux qui la pratiquent. Cependant, le monde de ces appareils électroniques peut également être la clé pour sensibiliser les mineurs au danger de cette violence pour leurs camarades de classe.

Rôle de la victime ou du harceleur

L'idée est d'utiliser les jeux vidéo comme un outil éducatif contre l'intimidation. Ce qui attire vraiment l’attention sur cette idée, c’est qu’elle offre aux écoliers la possibilité de choisir entre le rôle de harceleur et de victime afin de comprendre ce problème sous les deux angles.


Le joueur choisir entre le rôle de harcelé, étudiant qui devra faire face à 25 conflits quotidiens à la fois à l’école et en famille, problèmes qu’il devra résoudre d’une certaine manière.

Ou bienle joueur peut adopter le rôle de harceleur, cela peut aider ceux qui exercent cette violence à l'école à apprendre à agir différemment dans ces conflits. De la même manière, les victimes sauront également comment réagir lorsqu'elles sont touchées étant donné que dans la plupart des cas, le fait de ne pas savoir à qui aller ou comment agir aide à éviter que ces événements ne soient révélés.


De la même manière, les joueurs auront la possibilité de faire l'expérience de l'intimidation du point de vue du spectateur, c'est-à-dire de montrer aux plus jeunes les démarches à suivre en cas de témoignage de l'un de ces épisodes. Ces jeux vidéo sont conçus pour enfants entre 8 et 16 ans et il est divisé en deux titres en fonction de l'âge des écoliers, car les problèmes auxquels un garçon de 10 ans peut être confronté sont différents de ceux d'un élève sur 15 et vice-versa.

Basé sur une étude du comportement émotionnel

Les jeux vidéo s'inspirent des enquêtes menées ces dernières années par le groupe de recherche en orientation psychopédagogique (GROP) de l'université de Lleida. Ces travaux ont été axés sur la détermination des relations neurologiques et émotionnelles des enfants avant certains événements, comme dans ce cas l'intimidation à l'école.


Sachant que les nouvelles générations utilisent les jeux vidéo, la Fondation La Caixa a décidé d’en créer deux pour prévenir les brimades en classe. Happy 8-12 et Happy 12-16 sont les noms de ces deux titres destinés à sensibiliser les élèves des écoles afin de souligner l'absurdité de la l'intimidation à l'école. En même temps, l’idée de ces deux jeux est d’enseigner à résoudre les conflits que tout enfant peut affronter à l’école.

Succès dans les tests pilotes

Les deux jeux vidéo ont été testés dans le cadre d’un essai pilote mené auprès de 574 élèves du primaire et de 903 élèves du secondaire. Les résultats quantitatifs de ce test ont indiqué que les jeux vidéo avaient des effets positifs sur les compétences émotionnelles des élèves, l'environnement dans le centre et les performances académiques des universitaires. En outre, il a également été démontré que ces jeux permettaient d'atténuer l'anxiété ressentie par les écoliers.

Les enseignants des centres où ces jeux vidéo ont été testés ont évalué l'expérience de manière positive. Ces enseignants ont exprimé une arme efficace pour que les élèves apprennent à résoudre des conflits. De leur côté, les étudiants ont unanimement assuré que ces jeux vidéo leur avaient appris à résoudre des problèmes avec leurs camarades de classe et à fournir des stratégies de régulation émotionnelle.

Damián Montero

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